前言
本文旨在介绍如何开发一个用于Android平台的JS game engine。即可以通过JS编写游戏UI和业务逻辑代码。与业界已有的Cocos2d-JS引擎的原理类似。但本引擎基于OpenGL和google的v8 js engine。
思路
先放一个参考开源库:https://github.com/BonsaiDen/Fluff.js
该库的思路大致如下:
- 初始化的时候,进入C++的代码的main函数(在fluff.cc里面),在里面执行runGame函数:
- 在initFluff函数内部,将封装OpenGL的C++函数通过v8接口暴露给JS,也就是JS脚本里面就可以直接使用暴露出来的接口,相当于在JS里面可以直接require或者import这些类和函数,直接调用即可(类似libtolua.so和device插件里面使用到的依赖库lua-intf干的事);
- executeScript在uitl.cc里面,就是加载JS的代码入口,界面UI和业务逻辑用js编写,在js文件里面,这将入口的js脚本加载,然后执行js的入口函数(callFunction去执行onload)。对比一下就是,当前公司引擎libbabe.so,加载之后会去加载main.lua并执行main.lua的入口函数,从而就把整个流程串起来了。
Note:Fluff库是2010年编写的,当时的v8的版本比较老了,现在v8的API有较大变动,因此留意。此外,该库使用的是openGL 1.0,而当前PC端主流的版本是openGL 3.x和4.x,移动平台主流版本是openGL ES 2.0和openGL ES 3.x
对比而言,我们将v8的so(关于v8的动态库或静态库构建,请参见v8 engine构建指南)和OpenGL的接口封装链接到一个我们自创的JS Android game engine(取名sun),最终叫libsun.so,这里libsun.so在Activity的onCreate或者间接的其他java类里面(System.loadLibrary("sun");
)。JNI入口取名initSun,在对应的C++方法里面,初始化v8,将封装的OpenGL绘图接口暴露给JS;然后编写js代码,放置在assets目录的script子目录下,取名main.js,入口函数function onDraw(), 在js里面调用暴露出来的绘图接口(比如draw)绘制,比如绘制三角形,矩形等等,这样就是一个小麻雀JS引擎(功能虽小,但是五脏俱全,核心思路就是这样,Cocos2DJS引擎肯定也是这样干的)
开发步骤
待续
成果
本人写了一个简单的demo JS engine,请在Github上查看SunGameEngine